Clever Cluster

Un article de Mwyann.info.


Jeu de société

Le clever cluster (distribution intelligente) est un jeu de stratégie qui se pratique au minimum à deux joueurs. Il ressemble au poker dans le fait où il se base beaucoup sur le bluff et la stratégie de psychologie, cependant il n'utilise pas le hasard, tous les joueurs ayant les mêmes chances de gagner à chaque partie.

Le jeu est composé de parties, elles-mêmes composées de tours. Le but est d'emporter un maximum de points par tour.

Il peut se jouer à partir de deux personnes, mais il faut un maître de jeu. Celui-ci peut jouer si les autres joueurs ont confiance en lui.

Sommaire

Principe d'une partie

Une partie est constituée de 5 tours, par exemple. Pendant un tour de jeu, il y a 200 points (par exemple) à distribuer entre les joueurs. Les joueurs déterminent dans leur coin et secrètement s'ils décident de participer ou non à cette distribution. S’ils veulent participer, ils "prennent" (je prends) sinon ils "passent" (je passe). Une fois que tous les joueurs ont décidé, ils publient leur demande, et les points du tour se retrouvent équitablement attribués à tous les joueurs qui ont participé (chaque joueur doit alors recevoir exactement le même nombre de points, même si au total on n'obtient pas les 200 points. Les points restants sont alors perdus). Dès qu'un joueur a décidé de "prendre", il ne peut plus prendre aux tours suivants. Un joueur doit forcément participer à un moment du jeu (s'il n'a pas pris les 4 premiers tours, il sera obligé de prendre au 5e).

À la fin de la partie, les joueurs ont donc remporté un certain nombre de points. Les points sont cumulés tout au long des parties. Au bout de 10 parties (par exemple), le joueur ayant remporté le plus de points a gagné.

Exemple de partie

Prenons le cas de 5 joueurs, A B C D et E, utilisant les règles ci-dessus :

1ere partie :

  1. A et C prennent. Ils gagnent donc 100 points chacun.
  2. Personne ne prend.
  3. D prend tout seul. Il gagne 200 points.
  4. B et E prennent, ils gagnent 100 points.
  5. Personne ne peut prendre.

Total : A = 100, B = 100, C = 100, D = 200, E = 100

2eme partie :

  1. Personne ne prend.
  2. A prend tout seul, il gagne 200 points.
  3. Personne ne prend.
  4. B, D et E prennent. Ils gagnent donc 66 points chacun (même si au total ça ne fait que 198 points distribués).
  5. C prend tout seul, il gagne 200 points.

Total : A = 300, B = 166, C = 300, D = 266, E = 166

Et ainsi de suite. Si le jeu s'arrêtait là, le joueur A et C seraient gagnants ex aequo.

Jouer avec des cartes

Au début de la partie, chaque joueur se voit distribuer 5 cartes (le nombre de tours en fait), 4 noires et une rouge. Les cartes noires correspondent à "passer", la rouge correspond à "prendre". À chaque tour, chaque joueur donne donc une carte au maître de jeu, sans la dévoiler aux autres joueurs. Une fois que tous les joueurs ont joué, le maître de jeu comptabilise les points gagnés en fonction de la couleur de chaque carte et de son propriétaire. À la fin de la partie, les joueurs récupèrent leurs cartes et jouent à nouveau.

Variantes

  • Changer le but : il faut gagner le moins de points possible.
  • Changer le nombre de tours d'une partie (au moins 2 tours) et/ou le nombre de parties (par exemple, 20 parties et 3 tours par parties).
  • Donner un point par gagnant(s) et par partie, au lieu de cumuler les points distribués (donc, le gagnant est celui qui a gagné le plus de parties individuellement, et non pas celui qui a cumulé le plus de points durant toutes les parties).
  • Changer le nombre de points par tour (nombre de points différents à chaque tour possible, par exemple 100 points le premier tour, puis 200 le deuxième, puis 300, 400, 500).
  • Bonus de points si un joueur est tout seul à récupérer les points d'un tour.
  • Introduction d'un "joker", attribué à chacun des joueurs au début du jeu (et utilisable une seule fois par jeu) permettant d'être le seul à remporter le tour, quel que soit le choix des autres joueurs.
  • Rendre les résultats des distributions anonymes (publier uniquement le nombre de personnes ayant pris et passé, voire rien du tout), ce qui empêche de pouvoir générer des statistiques par personne et prévoir en fonction de la personnalité des joueurs.
  • Faire en sorte que les points non distribués du fait de l'arrondi (comme le 198 de l'exemple plus haut) soient distribués à ceux qui ont passé. Dans notre exemple, A et C auraient donc gagnés chacun 1 point supplémentaire (ça peut être le point de la victoire).